За кулисами The Sims 4: мегаполис Titanopolis, визиты Дэнни Эльфмана и кризис идей

От: TheSimsTree Team 8330
06.05.2026 Поделиться:

В сообществе The Sims 4 появилась редкая возможность заглянуть в самое «тёмное» прошлое игры. Бывший ведущий художник окружения, работавший над франшизой со времён The Sims 1, поделился внутренней кухней разработки, которая привела к увольнению целого ряда талантливых сотрудников и созданию «Pixar-стиля», который многие игроки невзлюбили.

От мегаполиса Titanopolis до нового Орлеана

Всё началось с того, что пользователь Reddit u/JPOINT_V опубликовал ностальгический скриншот вида карты The Sims 4 из 2014 года.

Ранний скриншот карты The Sims 4 (2014): вид мира на этапе предпроизводства и обсуждение Titanopolis

Источник: simscommunity 

Этот пост якобы привлёк внимание u/vertexnormal (настоящее имя — Майкл Лонг). Он занимал должность ведущего художника окружения на ранних этапах предпроизводства The Sims 4 (с 2010 по 2012 год), а также стоял у истоков создания мира в The Sims 2 и The Sims 3. Он не просто узнал скриншот, но и решил пролить свет на то, что было «до».

Скриншот из материалов ранней разработки The Sims 4: концепт плотного мегаполиса Titanopolis до перехода к Виллоу-Крик

Источник: simscommunity 

По словам Майкла, изначально идейным центром The Sims 4 должен был стать огромный город под названием Titanopolis — гораздо более плотный и урбанистичный, чем всё, что мы видели в финальной версии. Позже от этой идеи отказались в пользу «странного» (как выразился художник) мира с атмосферой Нового Орлеана, который в итоге превратился в привычный всем Виллоу-Крик.

Ранняя версия мира The Sims 4 с атмосферой Нового Орлеана: прототип будущего Виллоу-Крик после отказа от Titanopolis

Источник: simscommunity 

Причина отказа от онлайн-версии и сжатые сроки

Бытует мнение, что многопользовательскую версию игры (проект «Olympus») отменили из-за провала онлайн-градостроителя SimCity (2013), чтобы не повторять ошибок. Но Майкл Лонг решительно опровергает эту теорию.

Banner

По его словам, которые он подкрепил скриншотами того времени, перезапуск произошёл не под внешним давлением, а по внутренней причине:

«Им не пришлось переделывать игру из-за провала SimCity. Им пришлось перестраивать её, потому что она была плохой».

Изначально игру начали разрабатывать в конце 2009 года. Почти три года ушло на стадию препродакшена и эксперименты с «Олимпом», и только в 2013 году проект полностью развернули в сторону одиночного прохождения, передав бразды правления другой команде.

«Шлемные волосы», пиксаровский стиль и визиты Дэнни Эльфмана

Художник не скрывает своего разочарования в финальном визуальном стиле The Sims 4, который он называет «ужасным». Особенно его возмутила знаменитая «каска» (или «шлемные волосы») — большие, глянцевые и неестественные причёски.

Однако, как ни странно, у этой концепции было вполне конкретное вдохновение. По словам разработчика, стиль был основан на работах иллюстратора Дж. К. Лейендекера 50-х годов. 

Визуальные референсы для стиля The Sims 4: иллюстрации, вдохновившие «пиксаровский» дизайн и «шлемные волосы»

Оригинальные прототипы выглядели великолепно, но при попытке масштабировать систему и внедрить полноценный Create‑A‑Sim (CAS) с возможностью наложения одежды, макияжа и аксессуаров, технические ограничения и «экономия текстурной памяти» привели к тому, что финальный вариант, по мнению художника, провалился.

Разочарование в руководстве было настолько сильным, что Майкл покинул проект. Но ему предложили работу над The Sims: Medieval, иначе он бы уволился окончательно.

В качестве примечательного факта Майкл также вспомнил, что в студии часто бывал композитор Дэнни Эльфман. Однако именно Марк Мазерсбо (композитор The Sims 2) постоянно находился в офисе.

Потеря смысла и идентичности франшизы

Несмотря на всю критику графики и производственного процесса, самым важным откровением стал анализ того, почему франшиза потеряла свою душу.

Майкл Лонг красочно описал разницу в подходе к созданию разных частей. The Sims 1 была острой сатирой на потребительскую культуру: чем больше телевизор — тем ты счастливее. The Sims 2 отошла от этой критики, сосредоточившись на том, чтобы предоставить игрокам инструменты для странных и смешных историй, которые они сами хотят рассказывать.

Сравнение подходов серии The Sims: как менялась идентичность франшизы от сатиры в The Sims 1 к историям игроков в The Sims 2

Источник: simscommunity 

The Sims 3 же утратила чёткую идентичность, сосредоточившись на том, чтобы быть просто «больше и лучше», чем вторая часть.

Когда дело дошло до The Sims 4, по словам художника: «они полностью потеряли сюжет». Он подчёркивает, что люди, которые любят игру и фанатов, всё ещё работают в Maxis, но настроения, исходящие от нового руководства и EA, окончательно уничтожили первоначальное видение.

«В некотором смысле этим движут деньги», — заключает Лонг, намекая на современное состояние франшизы.

Майкл Лонг, чьё имя не указано в титрах The Sims 4 из-за увольнения до релиза, оставил богатое наследие в виде ландшафтов The Sims 2 и The Sims 3. Его откровения проливают свет на хаос, творческие разногласия и технологические компромиссы, которые стояли за созданием игры, которая сегодня является одной из самых продаваемых в истории. Это также очередное серьёзное доказательство того, что современное состояние серии — результат не технических провалов, а глубокого творческого кризиса ещё на этапе зарождения проекта.

TheSimsTree Team

TheSimsTree Team

Самые заядлые игроки в Симс. Их первым словом было "Сул-Сул". Пишем о сервисе и его возможностях, о рабочем процессе и команде, а также делимся историями наших династий.

Поделиться: